1枚の画像からの再構成
鮮明な参照写真が1枚あれば十分です。シルエット・比率・表面のディテールを個別に推測するのではなく、同時に復元します。
既存のパイプラインが扱える形式でエクスポート
ジオメトリ・テクスチャ・トポロジーを一度の処理でまとめて扱うため、シーンに届くのは出発点ではなく完成したアセットです。
鮮明な参照写真が1枚あれば十分です。シルエット・比率・表面のディテールを個別に推測するのではなく、同時に復元します。
モデルは構造化された3D表現の中で立体を捉えます。だからこそ細い部分や取っ手、凹んだ形状が変換後も失われません。
カラー・ラフネス・ノーマルのディテールがメッシュに焼き込まれた状態で届くので、すでに使っているライティングでも正しく見えます。
複数のアングルがある場合は、そのまま複数の参照を渡してください。カメラが捉えていない面まで一貫した結果になります。
出力は均一でクワッド向きの密度と現実的なポリゴン数を目指しています。リトポロジーは救出作業ではなく最適化の一工程になります。
エンジン・レンダラー・スライサーが求める形式でメッシュを取得できます。ビューアーへの囲い込みも、ジオメトリに焼かれた透かしもありません。
インストールもCUDAツールキットも自前のGPUも不要。すべての工程が、いま開いているブラウザのタブで完結します。
写真・商品カット・コンセプトスケッチを入れてください。画像を使わず、作りたい物体を短い文章で説明するだけでも構いません。
メッシュの密度と、テクスチャを焼き込むかどうかを選択します。フル解像度で実行する前に結果をプレビューできます。
完成したメッシュをダウンロードし、普段の環境で開くだけです。バリエーションが必要になったら、参照を調整して再実行してください。
生成時間は選択したディテールの粒度と、その時点のキューの混雑状況によって変わります。
同じ変換がまったく異なるパイプラインで使われています。よく見かける4つを挙げます。

プレイ距離で見て違和感がなければ十分な小物・背景装飾・遠景オブジェクトを、1点ごとに1週間かけずに用意できます。

カタログ写真を、コンフィギュレーター・ランディングページ・ARの試着に使える回転可能なモデルに変換できます。

スケッチやムードボードの画像から、その日の午後にはライティングして構図を決め、提示できるブロックアウトが得られます。

参照画像から中身の詰まった水密のボディを生成し、そのままスライサーに持ち込んでテストプリントできます。
最初の5分でよく聞かれる内容です。
無地の背景に対象物の全体が写った、ピントの合った写真を1枚。均一な照明で、おおむね斜め45度から撮ったものが理想です。濃い影・手ブレ・強い反射、そして被写体が見切れたトリミングは避けてください。カメラが捉えられなかった部分は推定するしかなく、品質はまずそこから落ちます。