3D Trellis

1枚の画像を3Dモデルに変える、最短の方法

写真か短いプロンプトを入れるだけで、テクスチャ付き・水密で、そのまま使えるトポロジーのメッシュが返ってきます。修復するためではなく、読み込むための状態で。

毎週アセットを納品するアーティストからの評価

建築建築
キャラクターキャラクター
プロダクトプロダクト
乗り物乗り物

既存のパイプラインが扱える形式でエクスポート

  • GLB
  • GLTF
  • OBJ
  • FBX
  • STL
  • USDZ
  • PLY
機能

3D制作で一番時間を奪う部分のために作られています

ジオメトリ・テクスチャ・トポロジーを一度の処理でまとめて扱うため、シーンに届くのは出発点ではなく完成したアセットです。

1枚の画像からの再構成

鮮明な参照写真が1枚あれば十分です。シルエット・比率・表面のディテールを個別に推測するのではなく、同時に復元します。

構造化された潜在ジオメトリ

モデルは構造化された3D表現の中で立体を捉えます。だからこそ細い部分や取っ手、凹んだ形状が変換後も失われません。

PBR対応のテクスチャ

カラー・ラフネス・ノーマルのディテールがメッシュに焼き込まれた状態で届くので、すでに使っているライティングでも正しく見えます。

マルチビュー条件付け

複数のアングルがある場合は、そのまま複数の参照を渡してください。カメラが捉えていない面まで一貫した結果になります。

扱いやすいクリーンなトポロジー

出力は均一でクワッド向きの密度と現実的なポリゴン数を目指しています。リトポロジーは救出作業ではなく最適化の一工程になります。

すべてダウンロード可能

エンジン・レンダラー・スライサーが求める形式でメッシュを取得できます。ビューアーへの囲い込みも、ジオメトリに焼かれた透かしもありません。

使い方

参照からアセットまで、3ステップ

インストールもCUDAツールキットも自前のGPUも不要。すべての工程が、いま開いているブラウザのタブで完結します。

  1. 01

    アップロードするか、書く

    写真・商品カット・コンセプトスケッチを入れてください。画像を使わず、作りたい物体を短い文章で説明するだけでも構いません。

  2. 02

    ディテールの粒度を選ぶ

    メッシュの密度と、テクスチャを焼き込むかどうかを選択します。フル解像度で実行する前に結果をプレビューできます。

  3. 03

    書き出して作業を続ける

    完成したメッシュをダウンロードし、普段の環境で開くだけです。バリエーションが必要になったら、参照を調整して再実行してください。

生成時間は選択したディテールの粒度と、その時点のキューの混雑状況によって変わります。

活用例

実際に作られているもの

同じ変換がまったく異なるパイプラインで使われています。よく見かける4つを挙げます。

ゲームアセット

プレイ距離で見て違和感がなければ十分な小物・背景装飾・遠景オブジェクトを、1点ごとに1週間かけずに用意できます。

プロダクトビジュアル

カタログ写真を、コンフィギュレーター・ランディングページ・ARの試着に使える回転可能なモデルに変換できます。

コンセプトから3Dへ

スケッチやムードボードの画像から、その日の午後にはライティングして構図を決め、提示できるブロックアウトが得られます。

3Dプリント

参照画像から中身の詰まった水密のボディを生成し、そのままスライサーに持ち込んでテストプリントできます。

よくある質問

始める前に答えておきたいこと

最初の5分でよく聞かれる内容です。

無地の背景に対象物の全体が写った、ピントの合った写真を1枚。均一な照明で、おおむね斜め45度から撮ったものが理想です。濃い影・手ブレ・強い反射、そして被写体が見切れたトリミングは避けてください。カメラが捉えられなかった部分は推定するしかなく、品質はまずそこから落ちます。

次のアセットは、参照画像1枚のところにあります

すでに手元にある写真から始めてください。思った結果でなければ、参照を差し替えてもう一度実行するだけです。

インストール不要 — すべてブラウザで動きます。